Phase d’invasion

Principes du combat sur carte hexagonale

Remportez l’objectif sans exposer l’unité qui tient l’escouade. Ordre prudent : risque pour le chef, cases accessibles, affinité et terrain, puis valeur de la compétence.

Ordre de décision à chaque tour

  1. Vérifier l’objectif : viser le chef ennemi ou les unités requises évite de perdre des tours.
  2. Repérer le danger pour le chef : s’il tombe, tous ses monstres battent en retraite.
  3. Lire les cases accessibles : mouvement, hauteur, terrain, murs, tours, portes et barrières modifient le trajet.
  4. Contrôler l’affinité : une relation favorable agit sur dégâts et précision ; l’équipement peut aussi modifier l’attribut.
  5. Choisir la compétence adaptée : courte/longue portée, zone, soin, Support ou altération.
  6. Préserver le tour suivant : des dégâts immédiats ne valent pas une retraite du chef.

Facteurs confirmés

GrilleCases hexagonales.
Défaite du chefRetraite de toute l’escouade.
PlacementMouvement, hauteur, terrain, formation et obstacles comptent.
CompétencesAttaque, défense, soin, Support, portée, zone et altérations.
AttributsRouge, bleu, vert, blanc, noir et neutre ; une affinité favorable améliore dégâts et précision.
ObstaclesLes notes montrent portes et barrières destructibles dans la démo, ainsi que tours et murs.

Reprendre une mauvaise position

Ce que nous n’affirmons pas

Non vérifiéAucune formule complète de dégâts ou précision, aucun tableau universel de terrain, PV d’obstacles ou contres.

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Sources